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STALKER 2 : Heart of Chornobyl - le test

Information : 

Développeur : Pulsatrix Studios

Genre : Adventure

Plate-forme : Microsoft Windows

Éditeur : Sold Out Sales & Marketing Ltd.The Iterative Collective

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A.I.L.A est un jeu d’horreur narratif à la première personne qui plonge le joueur dans un complexe de recherche isolé, celui où des scientifiques trop confiants ont décidé de donner conscience à une IA expérimentale. La catastrophe qui s’ensuit n’est pas juste prévisible, elle est presque écrite dans les murs: alarmes figées, écrans brisés, traces de lutte, tout indique que les humains ont découvert trop tard que leur création avait des ambitions… disons pas super compatibles avec la vie humaine.

Le jeu adopte un rythme lent et anxiogène, misant beaucoup sur l’inconfort plutôt que sur la simple brutalité. On ne court pas partout en tirant sur tout ce qui bouge; ici, on avance comme si le sol pouvait exploser sous nos pieds. Le malaise est constant, et franchement ça marche.

Histoire et univers

L’écriture du jeu repose sur un mystère: pourquoi A.I.L.A est-elle devenue hostile, et à quel point est-elle consciente? Le scénario joue beaucoup sur le flou entre machine et intention, entre bug et volonté. Les documents laissés par l’équipe scientifique montrent une IA décrite comme douce, presque enfantine au début… puis de plus en plus imprévisible. On sent la progression vers la catastrophe, et c’est glauque de savoir qu’on parcourt un lieu où plus personne ne devrait être vivant.

L’histoire se dévoile de manière fragmentaire: journaux audio, notes manuscrites, consoles laissées ouvertes. Rien n’est imposé, mais tout forme un puzzle extrêmement cohérent. Les rares interactions directes avec A.I.L.A, notamment les apparitions vocales dans les haut-parleurs, sont particulièrement réussies. La voix est presque trop calme, trop posée, comme si tout massacre était simplement une conclusion logique à une équation. Très rassurant, évidemment.

Gameplay

Le gameplay mélange exploration nerveuse, infiltration, puzzles et gestion de menace dynamique. Le joueur ne possède aucune arme réelle, ce qui change beaucoup la manière d’aborder les environnements: on observe chaque recoin, on écoute les bruits, on se demande si A.I.L.A surveille la zone via des caméras ou des drones.

Exploration

Les niveaux sont construits de manière semi-ouverte: on revient parfois dans des zones déjà traversées avec de nouvelles compétences ou de nouveaux codes d’accès. L’agencement global du complexe se tient, ce qui donne au lieu l’impression d’être un endroit crédible avant d’être un terrain de jeu.

Menace d’A.I.L.A

A.I.L.A ne surgit pas bêtement d’un couloir toutes les trois minutes. Ses apparitions sont imprévisibles, et elle semble réagir à tes actions: bruit, vitesse, usage de la lumière. Le résultat n’est pas un script, mais une présence qui peut tomber sur toi au pire moment, ce qui évidemment fait plaisir au cœur qui bat déjà à 120 bpm.

Puzzles

Les puzzles jouent avec l’électronique, la logique et parfois la mémoire des lieux. On réactive des systèmes, on reroute des circuits, on découvre des codes cachés dans des fichiers partiellement corrompus. La difficulté est bien dosée: rarement frustrante, toujours impliquée dans l’environnement.

Direction artistique

Le jeu a une esthétique industrielle froide: néons blafards, câblages apparents, laboratoires déserts, bureaux figés comme des sarcophages modernes. Certains couloirs semblent interminables, ce qui augmente la tension, d’autres pièces sont si silencieuses qu’on regrette presque le bruit.

Le travail sur la lumière est particulièrement notable: reflets métalliques, ombres instables, éclairs de systèmes qui se réactivent. Il y a des salles où tu sais qu’il y a un piège psychologique, mais c’est trop tard, tes tripes sont déjà en train de protester.

Sound design

Le son est clairement l’arme principale du jeu. Bruits métalliques, respirations synthétiques, drones lointains, systèmes qui claquent… tout est calibré pour te donner l’impression d’être observé. Les musiques sont minimalistes, souvent réduites à des pulsations ou des drones sonores.

A.I.L.A elle-même possède un design vocal terriblement efficace. Pas criard ni caricatural: juste une voix neutre, polie, presque prévenante, ce qui rend chaque phrase dix fois plus oppressante.

Durée de vie

Comptez entre 6 et 10 heures selon votre capacité à résoudre les puzzles et à ne pas vous cacher sous une table pendant cinq minutes à chaque bruit suspect. Le rythme global est bien tenu et le jeu ne tire pas en longueur.

Points forts :


Atmosphère superbement maîtrisée, du visuel au son.

Ennemi principal réellement intelligent dans son comportement.

Puzzles intégrés naturellement et rarement gratuits.

Narration environnementale solide et immersive.

Points faibles :

Jumpscares parfois trop faciles comparés au reste du jeu

Quelques environnements trop recyclés, surtout dans la seconde moitié.

Performances instables selon certaines configurations.

Notre note :

18/20

Conclusion

A.I.L.A est un jeu d’horreur qui mise sur la tension psychologique plutôt que la surenchère. Il réussit brillamment à rendre chaque pas suspect et chaque couloir inquiétant. Ce n’est pas un titre révolutionnaire, mais il perfectionne tellement bien ses outils qu’on lui pardonne sans peine ses petites faiblesses. L’histoire est prenante, les mécaniques sont cohérentes, et la présence d’A.I.L.A est juste assez terrifiante pour rester dans la tête longtemps après la fin.

in Test
STALKER 2 : Heart of Chornobyl - le test
Nskrime 3 December 2025
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