Information :
Date de sortie initiale : 2025
Plate-forme : PlayStation 5, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series, Microsoft Windows
Développeur : Supermassive Games
Genre : Jeu d'aventure, Jeu vidéo de réflexion, Jeu de plateforme, Adventure
Éditeur : Bandai Namco Entertainment, Namco Bandai Games America Inc.
Série : Little Nightmares
Mode de jeu : Solo, multijoueur
Little Nightmares est une série qui m’a toujours touché : son atmosphère oppressante, ses visuels étranges, ses personnages fragiles mais courageux. Avec Little Nightmares III, le pari était risqué : changer de studio, introduire la coopération, tout en conservant ce qui fait le charme inquiétant de la licence. Et je dois dire que, malgré quelques ratés, j’ai été emporté du début à la fin — au point d’avoir la larme à l’œil lors de la scène finale.
Scénario & ambiance
Tu incarnes deux personnages, Low et Alone, chacun avec des compétences différentes (un arc, une clé à molette), dans un univers sombre, surnaturel, appelé le « Nowhere ». On avance entre scènes angoissantes, décors troublants, puzzles, poursuites, et la découverte progressive des mystères de cet endroit distordu.
L’histoire ne se contente pas d’être effrayante, elle est aussi mélancolique : il y a des moments de silence, de contemplation, de regrets. Les personnages ne parlent pas beaucoup, mais leurs peurs, leurs gestes, leur vulnérabilité sont palpables. Personnellement, c’est dans cette tension lente, dans cette montée d’émotion qu’ils réussissent à me toucher. La fin, elle, est subtile mais forte — elle laisse une trace, un pincement au cœur ; c’est rare qu’un jeu de ce style me donne cette impression.

Gameplay & mécaniques
- Le jeu mélange plateformes, puzzles, furtivité et séquences de fuite. On ne combat pas beaucoup, mais quand on le fait, l’usage des outils (l’arc pour Low, la clé pour Alone) donne une sensation de complémentarité intéressante.
- Le coop en ligne permet de coopérer avec un ami — ce qui ajoute une dimension nouvelle : partager la peur, s’entraider, improviser ensemble. Même seul, l’IA secondant le partenaire fait l’affaire dans la plupart des cas.
- Les énigmes ne sont pas toujours très difficiles, parfois un peu faciles ou trop dirigées. Mais ce n’est pas un défaut total : le jeu ne cherche pas à mettre le joueur en échec, mais plutôt à l’emmener dans une atmosphère, une expérience.
- La progression est maîtrisée : les moments de calme, les montées de stress, les gros décors, les moments de pause — tout est bien dosé pour ne pas lasser, pour maintenir l’envie de continuer, même quand on pressent que les moments les plus forts sont à venir.
Graphismes, direction artistique & ambiance sonore
- Little Nightmares III est visuellement superbe. Les décors sont à la fois beaux et cauchemardesques : jouant avec l’ombre, la lumière, les formes tordues. Il y a des moments où tu t’arrêtes juste pour regarder le décor, tant il est chargé d’ambiance.
- L’identité visuelle est respectée de la série, mais enrichie : des lieux plus variés, des monstres plus nombreux, des effets de lumière/ombre plus poussés. Certaines zones comme le carnaval ou les temples sont vraiment impressionnantes.
- La bande-son, les effets sonores : sobres, quand il faut ; percutants, quand c’est utile. Le silence est une arme, l’ambiance musicale parfois minimale mais toujours opportune.
- Le travail sur les transitions, sur le passage entre scènes calmes et séquences plus intenses, contribue énormément à l’immersion.
Durée, émotions & rejouabilité
- Le jeu n’est pas très long : compter plusieurs heures (dans les 5–6h pour l’histoire principale selon ton style). Ce n’est pas un défaut si on entre dans le propos, mais ça peut sembler court pour ceux qui veulent tout explorer.
- Emotion : pour ma part, j’ai vraiment été touché. Le mélange de peur, de tristesse, de solidarité entre les deux personnages, et la façon dont l’histoire conclut — tout cela a fait naître une larme à la fin. Ce n’est pas donné à tous les jeux.
- Rejouabilité : limitée, parce que le récit est assez linéaire, mais le mode coop change un peu l’expérience, l’IA, les petits détails, et le plaisir de rejouer pour mieux savourer chaque décor ou puzzle.
Technique & confort
- Le jeu tourne bien globalement, les décors ne buguent pas dans mes sessions, pas de crash majeur. Il y a quelques moments où la physique des sauts est un peu hasardeuse, ou l’IA un peu maladroite, mais rien qui brise vraiment le plaisir.
- Interface, commandes : assez intuitives, bien pensées pour le genre. Le coop en ligne fonctionne — mais l’absence de coop local est un regret pour ceux qui aiment jouer à deux dans le même salon.
- Checkpoints, retour après les morts : le jeu est juste. On reprend souvent à des moments raisonnables, ce qui évite la frustration excessive.
Points forts :
Ambiance émotionnelle et atmosphérique forte — le jeu ne se contente pas de faire peur, il touche, il émeut.
Direction artistique et visuelle exceptionnelle — décors oppressants, créatures troublantes, lumières et ombres magnifiques.
Coopération intéressante entre les personnages — outils différents, complémentarité, partage de l’expérience.
Une fin qui marque — j’ai eu la larme à l’œil ; rare dans ce genre de jeux de plateformes/horreur.
Points faibles :
Durée de vie un peu courte — pour certains joueurs, le jeu peut passer trop vite, ou laisser l’impression de n’avoir pas assez fouillé.
Puzzles parfois trop simples ou répétitifs — ça manque parfois de challenge ou de surprise dans les mécaniques.
Coop en ligne seulement, pas de coop local — une occasion manquée de partager l’expérience côte à côte.

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