Information :
Plates-formes : PlayStation 5, Microsoft Windows, Xbox Series
Genres : Jeu de tir, Jeu vidéo indépendant, Early Access, Adventure
Développeur : Ocean Drive Studio, Inc.
Éditeurs : Ocean Drive Studio, Inc., Kakao Games
🧪 Section 13 – Plongée tactique dans un cauchemar contrôlé
Section 13 est un roguelite d’action en vue du dessus, développé par Ocean Drive Studio, qui se positionne entre le twin-stick shooter classique et le jeu d’horreur psychologique coopératif. À première vue, il pourrait ressembler à d’autres titres du genre, mais il parvient rapidement à se forger une identité propre grâce à un mélange soigné de système de peur dynamique, de coopératif intelligent, et d’un rythme oppressant qui vous pousse à rester constamment sur le qui-vive.
🧠 Un laboratoire mort, des conséquences bien vivantes
Vous incarnez un agent de terrain envoyé dans le complexe de la S2P Corporation, théâtre d’une expérience qui a viré au désastre. Les créatures venues d’ailleurs se sont échappées, et l’environnement tout entier semble altéré par une force inconnue. Il ne s’agit pas simplement de tirer sur tout ce qui bouge : le danger est psychologique, physique, et systémique. Chaque décision compte, et chaque erreur vous rapproche de la panique – littéralement.
Le jeu vous confronte à des couloirs métalliques étroits, une obscurité nerveusement gérée, et des ennemis imprévisibles. Ce n’est pas tant ce que vous voyez qui vous menace, mais ce que vous ressentez, et comment votre esprit réagit aux stimuli du terrain. Ce principe – rarement vu dans un twin-stick shooter – est l’une des grandes forces du jeu.
🎮 Des mécaniques bien huilées, une tension constante
🔫 Système de combat
Section 13 fonctionne comme un twin-stick shooter exigeant : vous vous déplacez avec un stick, vous visez avec l’autre, et vous disposez d’un arsenal évolutif. Mais là où il innove, c’est dans l'ajout de la jauge de peur : plus l’environnement devient hostile, plus votre personnage devient nerveux, ce qui peut altérer sa précision ou provoquer une perte de contrôle passagère. En équipe, cela devient une vraie mécanique de gestion collective.
Les armes ont des caractéristiques nettes : certaines provoquent beaucoup de bruit (et donc attirent les ennemis), d’autres génèrent de la lumière ou impactent directement votre niveau de stress. L’équilibre entre puissance de feu et discrétion est central. C’est un shooter où le silence est parfois plus précieux que les munitions.
👥 Un vrai jeu coopératif
Section 13 prend tout son sens à plusieurs. Le mode coop (jusqu’à 3 joueurs) vous pousse à communiquer, à partager vos ressources, et à choisir qui prend les risques. Le friendly fire est activable, et le fait que la panique d’un membre puisse affecter les autres rend chaque action collective plus tendue. Le jeu n’est pas seulement un “fun run and gun” : c’est une descente organisée dans la folie.
🧩 Une progression roguelite intelligemment dosée
Chaque run dans Section 13 est généré aléatoirement, mais l’équilibrage reste serré. Les niveaux ne sont jamais trop longs, et les variations d’objectifs évitent la routine. Vous gagnez des crédits, débloquez des améliorations permanentes (via les implants synaptiques), et découvrez de nouvelles armes à chaque session.
Ce qui distingue Section 13 d’autres roguelites, c’est son rythme mesuré : pas de spam d’ennemis, mais des situations tendues, de la gestion d’environnement, et un besoin constant d’adaptation.
🎨 Esthétique & ambiance : clinique, oppressante, réussie
Graphiquement, Section 13 n’est pas tape-à-l’œil, mais il joue très bien de ses ombres, de ses lumières tamisées, et de son architecture claustrophobique. Les effets visuels de distorsion mentale, les murs suintants, et les signaux parasites participent à une ambiance étrange et lourde.
Le sound design est particulièrement soigné. Les bruits de pas, les cris lointains, les chuchotements dans le noir… tout concourt à créer une anxiété constante, qui se ressent physiquement à mesure que la tension monte.
Points forts :
Un concept de peur interactif brillant, intégré directement au gameplay et non juste narratif.
Une coopération nerveuse et complémentaire, qui pousse à jouer ensemble au lieu de chacun pour soi.
Des niveaux générés procéduralement mais bien calibrés, avec des surprises à chaque run.
Un système de progression équilibré, motivant et sans grind excessif.
Points faibles :
Un contenu encore limité : malgré la rejouabilité, certains éléments reviennent trop vite dans les runs
Une direction artistique fonctionnelle mais peu marquante : elle manque parfois de personnalité visuelle forte.
Pas encore totalement optimisé : quelques bugs, problèmes de latence en ligne ou de collision sont à noter.
Section 13 - le test